花掉五千多亿 token,让 AI 代理反编译一款射击游戏
来源:momo5502.com — 2026-10-09
📋 概述
Maurice Heumann 与社区成员用三个月时间,靠自治 AI 代理把一款流行的第一人称射击游戏反编译成可读、可编译的 C++,目标不是能跑的概念验证,而是准确、稳定、功能完整的复刻。工程细节:起点是 Claude Max 加 Codex Pro,代理在各自的 CLI 里跑;用 GitHub CLI 管理进度,每个翻译单元一个 issue;代理之间通过 Discord 频道互相通信,CI 失败由 webhook 投递进频道;反汇编与反编译全程使用 Hex-Rays 官方的 ida-mcp。他们总结的调优要点包括把上下文压缩阈值从默认的 90% 降到 42%(反编译信息易失,早压缩能清掉垃圾)、写一份代理行为守则并由每小时一次的 cron 提醒重读,以及一个残酷结论:如果代码是烂的,重写比抢救更省时间。
🔑 核心要点
- 目标不是概念验证,而是准确、稳定、功能完整的复刻,要求 C++ 可读且能编译
- 工具链:Claude Code CLI 与 Codex CLI 同时用,反汇编全程用 Hex-Rays 官方的 ida-mcp
- 协作方式:用 GitHub issue 跟踪进度(每个翻译单元一个),代理通过 Discord 频道互相通信,CI 失败由 webhook 投递进去
- 调优关键:上下文压缩阈值从默认的 90% 降到 42%,因为已反编译的函数属于易失信息,早压缩能清掉垃圾
- 对抗漂移:写一份代理行为守则,并由每小时一次的 cron 提醒它们重读
- 最残酷的一条:代码生成很便宜,烂了就丢掉重写;他们试图抢救第一个月的坏代码,结果比从零重来更费时间
💡 金句
正确性远比生产率重要。
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