Lobsters | 原文链接 | 2026-09-17 收录

Veloren 的几处非常规设计:ECS、玩家与 NPC 同构、物理化世界生成

来源: blog.jsbarretto.com — 2026-09-15

概述

Veloren 的核心开发者记录了项目里几个不寻常的选择。游戏建立在 ECS 之上而不是传统的类继承体系,这带来了扩展性:48 线程服务器上五百多个玩家、上万个实体互动只用到约一半 CPU。玩家角色与 NPC 在物理交互、移动控制、技能树和经验系统上完全同构,NPC 既不能瞬移也不能穿墙。地形放弃大数组、RLE 和八叉树三种常规方案,改用自研的 chonks,并以物理化的水力侵蚀模型生成山脉与河网。

核心要点

金句

好的程序化生成几乎不需要随机性,因为随机性正是玩家带来的东西——生成器的职责是把它压成一套自洽、有后果的系统。
返回 Lobsters 首页